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La vida de los otros, en TV

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
26/4/2009
Fuente de la información: La Vanguardia
Organizador:  La Vanguardia, Suplemento Dinero
Temáticas:  Tecnología  Redes 
Artículo publicado en el Suplemento Dinero del periódico
La Vanguardia y en la sección Turbulencias de su edición online
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El mundo virtual de Second Life está a punto de resucitar en el lugar más inesperado: la sala de estar y, en particular, en el televisor. A medida que el grado de inquietud de las cadenas sube ante la ausencia de programas verdaderamente interactivos que atraigan a las audiencias a la televisión digital, la búsqueda de soluciones se ha convertido en una nueva quimera del oro. Pero la pepita tan buscada parece estar en un ataque por tierra mar y aire de los mundos virtuales, es decir, en 3D por el televisor, el móvil y la web.

En el reciente encuentro del MPTV.com, la gran feria de multimedia y televisión de Cannes, aparecieron los primeros productos que esperan cambiar la forma como se ha consumido hasta ahora la televisión analógica. Y las cadenas están dispuestas a apostar por esta vía con fuertes inversiones y concederle la oportunidad de que demuestre sus posibilidades en horarios punta.

Entre los programas que se presentaron en Cannes, uno de los que más llamó la atención fue Twinners, de la empresa Interactive Chat Systems, uno de cuyos centros está en Barcelona. Twinners es un programa que proyecta en pantalla escenarios virtuales. El que tiene más desarrollado por ahora es un bar-restaurante al borde del mar en un entorno tropical. Hay numerosas mesas, pista de baile, barra y camareros y camareras por doquier.

El telespectador que quiera jugar escoge un avatar de un menú, le da forma (por ahora, todos son físicamente impecables), lo viste de arriba abajo y lo pone en movimiento. Cuando aparece en el bar, tiene numerosas mesas a su disposición en las que, por lo general, ya hay “gente”. Se presenta y se mete en la conversación como si estuviera en un bar. De fondo suena música. Ocasionalmente se le pide a la concurrencia que decida algo sobre… el partido de fútbol, el concierto, la serie, o el concurso que se emitió antes de que apareciera el programa de este mundo virtual. La gente entonces escoge quien fue el mejor jugador, la mejor canción, el personaje favorito o el artista que nunca debió haber salido a escena. Mientras, siguen charlando, tomando copas o bailando.

Los ganadores (el pelotón de los que votaron a los más votados) se pueden llevar diversos premios, desde música y aparatos de MP3 a recompensas que ya sean palabras mayores. Los avatares no sólo conversan sobre los temas que les interesan (los usuarios pueden averiguar,  sin moverse del sofá, los temas de conversación en otras mesas), sino que se pueden citar para verse en el mundo físico. O sea, el clásico juego de los corazones solitarios en un mundo virtual que puede traspasar la pantalla del televisor, metafóricamente hablando, en cualquier momento.

¿Cómo se hace esto? Pues aquí está el nudo gordiano del negocio: mediante mensajes SMS desde el móvil. El teléfono celular se convierte así en un mando a distancia que, a diferencia de lo que sucede ahora, no se limita a mandar tan sólo un nombre o a contestar preguntas preparadas. A través de los SMS se desarrollan conversaciones, se vota y se decide la apariencia del usuario en el mundo virtual. Todo a coste premium. Todo el escenario está adornado con discretos letreros –publicidad- y los usuarios pueden activar tiendas virtuales para comprar desde música a artículos de moda. Además, el escenario, como se ha planteado en la televisión danesa, podría pertenecer enteramente a una firma, por ejemplo, una cerveza, que es prominente en todas partes a medida que se mueven los avatares.

Otro tanto sucede en la web, donde se plantearán escenarios semejantes, pero con una mayor riqueza de interacciones y posibilidades. En la tele, estamos en el territorio físico de la cobertura del canal. En la web, en el territorio virtual de la cobertura de Internet. Esto significa la posibilidad de que las comunidades se comuniquen por voz, intercambien videos (que, tras una selección, se podrán emitir por la TV) y, sobre todo, se dediquen a fomentar relaciones que hagan emerger no sólo relaciones personales, sino económicas. Si bien Second Life ya marcó el camino, en este caso estamos, según Nicolas Riegert, director de esta experiencia, en una combinación de sistemas que recoge lo más destacado de MySpace, Youtube, Flickr y las redes sociales de mayor éxito actualmente. En la web será necesario suscribirse, aunque los mensajes por móvil seguirán funcionando, es decir, el sistema estará en el móvil y desde éste el usuario podrá relacionarse con los habitantes de estos entornos virtuales, estén en Internet o en la tele.

Todas las interacciones están moderadas. Es decir, existen filtros humanos para evitar que los intercambios degeneren en insultos, interrupción de actividades o, directamente, acciones de sabotaje. Esto es lo que ha sucedido en parte en Second Life y que ha derivado incluso en juicios en el mundo físico, en tribunales hechos y de derecho. Estas acciones judiciales han sido promovidas sobre todo por emprendedores, quienes acudieron a Second Life con el colmillo afilado ante la emergencia de una economía virtual en la que participaban algunas de las grandes corporaciones y de los nombres habituales en las listas de Fortune y Forbes, y se vieron sorprendidos por una suerte de hackers que se divertían llenando las salas de reuniones con dibujos escatológicos o interrumpiendo las reuniones.

La empresa que desarrolla Twinners, Interactive Chat Systems, tiene una de esas estructuras típicas de la denominada “nueva economía”. Su gente está repartida entre California, Barcelona, Ámsterdam y Copenhague. El equipo de moderadores reside en Madagascar. La televisión de Copenhague y el canal alemán SuperRTL ya han firmado contratos para adquirir algunos de estos escenarios, como ha hecho UNICEF para emitir parte de sus contenidos. En España, la empresa de productos digitales de Antena 3 y Tele 5 también están tanteando este terreno.

En California, los centros de investigación que siguen la estela de Linden Lab, que produjo Second Life, prometen sacar un surtido de productos interactivos parecidos para la TV digital dentro de los próximos dos años. Todos ellos vienen montados sobre la ola digital de la televisión y, como Twinners, serán accesibles desde el hogar, la oficina, el móvil, o el portátil, de una manera integrada. Y habrá que vigilar, porque a cada movimiento que hagamos se nos caerá algo más que una moneda.
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